„Kingdoms of Amalur: Reckoning“ – spalvingas, bet…

pagal | 2020 24 sausio

Štai ir turim naują RPG. Istorija atrodo nenuvalkiota, žaidimas neatrodo nei „World of Warcraft“, nei „Lineage II“ klonas – turim RPG žanre retai matomą kovos mechaniką. Iš pirmo žvilgsnio tikrai daug žadantis, spalvingas ir smagus. Taigi pradėkim nuo pradžių.

Įsijungus žaidimą matome keletą gnomų, stumiančių karutį, kuriame guli uždengtas kūnas. Gnomams kalbantis esame trumpai supažindindami su priežastimi, kodėl gi jie stumia tą karutį ir tuo pačiu mums leidžiama susikurti žaidėją. Čia man teko nusivilti pirmą kartą. Gauname keturias rases: žmones, žmones, elfus ir elfus. Kiekvienas iš jų turi gal po 10 šukuosenų, 10 odos tonų, tatuiruočių ir auskarų, 5-6 skirtingus veidus ir nedidelį bonusą prie kažkurio sugebėjimo, bet negaunam įprasto klasės pasirinkimo.  Taigi susikuriam simpatišką elfę ir toliau žiūrim rodomą filmuką, kaip mano elfė nuo karučio įmetama į angą sienoje ir netrukus įkrenta į kažkokį masinį kapą. Keista, tiesa? Kam kurti veikėją, jei jis jau miręs? Kur mano gimtasis kaimas, kurį netrukus užpuls blogio jėgos?  Kur standartinės pamokėlės/įvadas į žaidimą medžiojant zuikučius ir padedant kaimo bendruomenei? Ne, „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ mums to neduoda. Pasirodo, mano elfė yra „fateless one“ arba, kitaip sakant, gnomų eksperimentų dėka yra prikelta iš numirusiųjų ir todėl neprivalo paklusti pasaulio taisyklėms, t. y. likimui. Apie tai ir sukasi visa žaidimo istorija.

Bebėgant iš paslaptingųjų Tuathų užpultos laboratorijos, esame supažindinami su kovos mechanika, kuri praktiškai nesiskiria nuo „Darksiders“, t. y. spaudžiant kovos, magijos, gynybos ir išsisukinėjimo mygtukus atliekame įvairias judesių grandines ir kuo įmantriau tai padarome, tuo daugiau lemties taškų gauname. Surinkus pilną stulpelį (šalia gyvybės ir manos taškų esanti juostelė) spaudžiam „X“ ir tada žaidėjo akys bei ginklai pradeda švytėti, pasaulis sulėtėja, darome gerokai daugiau žalos ir pribaigus priešininkus vykdome stebėtinai žiaurų, bet akiai malonų užbaigiamąjį judesį, pavyzdžiui, iš tos pačios švytinčios jėgos ant žemės sukuriam spyglį ir ant jo pamauname priešininką. Taip pat, čia esame supažindinami su įvairiais ginklų tipais ir trimis žaidėjo klasėmis arba likimais; kovotojas ilgainiui gali atrakinti daugiau judesių grandinių kalavijams, greitsvordams ir kovos kūjams, galvažudys tą patį atlieka su durklais, lankais ir faeblades (Ilidano iš Warcraft‘o peiliai), o magas gali burti su lazda, mėtyti čakramus (vidutinio nuotolio diskai) ir iš tolo badyti skeptru. Dėl mūsų nepriklausomybės nuo likimo, žaidimo eigoje galime naudotis visais mums patinkančiais ginklais ir investuoti į atitinkamus gebėjimų medžius. „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ suteikia unikalią galimybę sumaišyti klases, t.y. galima būti tiek grynu kovotoju ar magu, tiek ir sudėti pliusiukus abiejuose gebėjimų medžiuose ir būti kovos magu arba net visu trijų klasių mišiniu.

Išlindus iš griūvančios laboratorijos, papuolam į Amalur žemyną, kuriame gyvena nemirtingieji fae (elfai), kurie nesuvokia besikeičiančio pasaulio ir visai nenori būti nepriklausomi nuo likimo. Gnomai, mokslininkų tauta, čia turi savo biurokratinį megapolį ir savo ekspancinę politiką vykdo neperseniausiai čia atvykę žmonės. Taip pat turime blogio jėgą Tuathas – naują religiją paskelbęs žiemos elfųkaralius Gadflow ir jo pasekėjai, kurie grasina užkariausiantys pasaulį. Nepaisant pagrindinės užduoties atgauti savo atmintį, šiame plačiame pasaulyje galime padėti įvairių miestų ir miestelių piliečiams, įstoti į bendrijas, brolijas ar mokyklas, tokias kaip fae Dainų namai ir Raudų namai, žmonių Warsworn  ar Scholia Arcana, galime sudalyvauti Garbės namų arenos turnyre ar prisijungti prie vagių, apgavikų ir žmogžudžių Keliauninkų. Bekeliaujant susiduriame su galybe nematytų monstrų, tokių kaip svetimą primenantys Niskaru, milžiniški troliai, žavingi medinukai bogartai, aštriadančiai browniai, kraupios undinėlės, sėlinantys bargestai ir taip toliau, ir panašiai. Smagiausia, kad visi jie tiesiog nespampinėja iš kampo į kampą, o, tarkim, miega, ėda grobį, bogartai vaikosi žėrinčius vabaliukus, troliai krapštosi veidą, žodžiu, jiems suteikta nemažai gyvybės.

Labiausiai mane nuvylė tai, kad šis pasaulis tiesiog per didelis, kad visiškai juo pasimėgautum žaisdamas vienas. Pradžioje projektas turėjo būti MMORPG, bet po kompanijų susijungimo šios idėjos buvo atsisakyta, nors dabar galvojama apie pratęsimą MMORPG formatu. Tiesiog negalėjau nelyginti su WoW, nes šių žaidimų stilistika gan panaši, ir nors WoW yra MMORPG, jis tikrai buvo smagesnis, nes pasaulį atradau ne vienas ir įvairius iššūkius įveikiau komandiniu darbu. Jei jau negavom MMO, galėjo duoti bent jau co-op – čia vienas iš tų žaidimų, kuris nėra labai įdomus žaidžiant vienam, bet jeigu būtų galima prijungti draugus, tai būtų tikrai smagu. Puikus pavyzdys yra Badlands‘ų co-op‘as: kvaila šaudyklė su RPG lygio kėlimo sistema, bet, dievulėliau, kaip smagu buvo dvi paras jį žaisti LAN party‘je.

Išvada ta, kad nors šis spalvotas pasaulis su efektinga kovos sistema ir nematytais monstrais iš pradžių įtraukia, ilgainiui tiesiog pabosta lakstyti pirmyn atgal dėl kvailų kaimiečių užmojų, tad vien dėl kovų ir įdomios istorijos toliau tęsiau pagrindinę istoriją. Tikrai norėčiau pamatyti tęsinį MMORPG arba bent jau su co-op galimybe, todėl „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ nenurašau. Juk pirmieji „Assassins Creed“ ir „Mass Effect“ irgi nebuvo tobuli.

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *